サガフロンティア2発売10周年記念 サガフロンティア2開発者インタビュー

「ミーティアは実はギリギリまで男か女かもわからないくらいでしたよ。」

フロ2ってバトル難易度は、ラスボスが異常に強いという以外はバランス取れてないようで取れてますね。 普通、キャラが急に交代するとそこからまたレベルの上げ直しとかあるけど、そういうストレスなしで進めますし。

技の引継ぎができるので、それをうまく使って下さいという感じですね。

ミミズの穴で鍛えられなくて泣きを見るとかはありますが…ちょっと出たらイベントが終わっちゃって。

あれは僕も想定してなかったですから(笑)  出たらすぐクリアになっちゃってるっていうのは、やった人間も驚いてるくらいで 一回出て戻れる、と思ったら「終わってるー!」って。(一同笑)  「そりゃそうでしょ、帰ってきたんだから終わりだよ」ってK津さんに言われて終わり。

大ミミズの穴にミミズがいないのは、 「かつて大きいミミズがいたから穴があって、そのミミズはいなくなったけどそこに虫が棲みついてるんです」という、 確かそういう設定。 その辺はマップの担当者任せですけど…。

フロ2のときはまだ、「ここでこういうバトルが欲しいから」という注文が来ててそれで作ってたんですが、 アンリミの時は時間がなくて、締切間際にみんなが持ってくる感じだったので「作りきれるかーー!」って怒ったんですよ。

そしたら、持ってきても採用してもらえないと思ったのか、 内緒で自分のボスバトルに全部サーベルタイガー仕込んだやつがいましたね(笑)  「お前タンスの中に入れるなよ!」っていう(笑)

ミンストで、「人様の家のタンスを漁ってるわけじゃないんだ」というセリフがありますが、ドラクエのパロディですか?

ミイラのイベントですよね。あれはK津さんが書いたんだったかなぁ? K津さんは割とああいう直接的なパロディは嫌うんですよ。 セルフパロディやるんだったら、その後に会社がなくなる時にやろうと言ってるくらいで、 その手の事はやりたがらないですね。

ロマサガ3でフロントミッションの「じごくのかべ」を出したのと、 フロ1かフロ2の時にレジェンドオブマナのアイテムを出した…くらいですか。 元々フロ1のチームが分かれたようなものだったので、少しは遊び要素を入れようか、というのがあったかも。

基本的にセルフパロディは内輪受けっぽくて、プレイヤー置いてけぼりの感があるので嫌だ、というのはあるようです。 見つけたら怒られます。かわづがけも怒られました(苦笑)

そう言えばフロ2で内輪受けってないですよね。 ネタといえば、歓楽街の帝王だ!くらいしかないかな…ネタがないゲームではありますね。

あのイベントのわけのわかんない語りとかはたぶん全部K津さんが書いてます。

ミーティアの「ヒドイです。」がネタになるくらい、ネタに乏しいですねぇ…

あの一言だけでネタになっちゃうくらいだから… ミーティアは実はギリギリまで男か女かもわからないくらいでしたよ。(一同「えーー」)  スペルはわかってて、「メテオ」だから男かなぁと思ってたくらいです。 腕力系のキャラなのは、元々色んなパラメータをもらって、なにげなく肉弾系のキャラとして割り振った結果ですね。

漢ミーティア

女で、赤頭巾二号だとかいうのは最後まで僕は気づかなかった。 もちろん最終パーティでは何度もラスボスにチャレンジしてるんですけど、そこでようやく、 あ、ミーティアこういうキャラなんだと。 メテオメテオって呼んでたのが、「ミーティア」と読むんだと。

テストプレイの段階では全部兵士のグラフィックでやってることもあって、 合ってるのかどうかもイマイチわからなかったりします。 グラフィックが上がった分から差し替えていく感じですから。

ミーティアがヴァンアーブルの弟子なのに「あんな(肉弾系)」な理由はK津さんしか知らないですね。 何か理由はあるのかもしれないけど(笑)  「まだ見習いだからねぇ〜」とか、K津さんなら平然と言いそうですよね(笑)

こちらのポジションとしては、生い立ちとか設定を聞いて作ってるわけではないんですよ。 だからギャップのあるキャラが出ますね。 (バトルキャラとして)そのキャラらしくなってるほうが、むしろ「偶然」なんです。 サガではそういう作り方(キャラの背景を聞いてから、バトルキャラとしての設定を作る)をしてないので…。

モンスターデザインから(装備している)武器や強さの設定を考える、とよくおっしゃってますね。

モンスター班はとにかくかっこいいモンスターを作ることに全力をかけて欲しい、っていうのがあって、 かっこよく作ってもらったら強くして後ろの方に出してあげる、という形で応える。 だから頑張ってかっこよくしてくれ、という感じですね。

面白いデザインを描いて来たら、なるべくコミカルな面白い所で使うようにするとか。 デザイナーの方もそれを期待して描いて来るので、盾を持たせたら強くすると思ってるから 消してもらったこともあるくらいです。

盾と言えば、フロ2で意外にうざいのがハウスですね。弱いくせに盾で回避しやがって(泣)

ハウスを倒せばハウスの盾がもらえます(笑)  「なんだこのそのまんま!」「そのまんまだからいいんじゃないですか!」と言うやり取りをK津さんとしましたね(笑)

モーションをつけるようになってからモンスターの数はすごい減ってるので、 バリエーションが足りないからどうしようか…となって、 ある担当者のモンスターを全部スライムから変化できるようにとかしました。 大元のスライムはもう同じにして、スライムと合うように繋ぎだけ作って…という、そういう使い回しです。

最近のゲームで、なぜモンスターの種類が少なくなってるかというと、 モーションつけるなり何にしても、一体のモンスターを作るコストがすごく高くなっちゃってるからです。

ロマサガの頃だったら、変な角度であってもかっこよく見える絵を一枚作れば良かったのが、 今だと本当の姿を想像して作らなきゃならない。デッサン的に破綻してると駄目だったり。 そうすると、同じようなデザインになっちゃって、没も出てくる。

立体イメージを作らなきゃならないのが、モンスター班の一番大変なところですね。 フロ1以降のモンスターで、昔の方が良かったと言われるのは、やっぱりそこらへんの理由もあると思います。 真横から見た一枚絵の絵面で表現できるかっこよさと言うのは、今のゲームではできない。 開発にもどうしても時間がかかってしまうんですね。

投げ技だったら、投げられて裏も見えるからそこも作らないといけないとか…

フロ1だったらまだ、単純にグルグル回ってるとかあったんですけどね。 これじゃ駄目だと一個こだわると、全てそこに合わせないといけないので(大変です)。 そこをあまりこだわらないでいてくれると、こっちも変な技とかできるんだけど、なかなか難しい。

僕も最近、関心がどうしても携帯機とかチープなゲーム機に向いてるのは、 やはりもっとゲームとして作りやすいところを目指したい、というのがあるんです。 あくまで僕の個人的趣向なんですが、携帯機で遊べるレベル、DSでも十分すぎるくらいだと思っています。 ラストレムナントなんかも地味だ地味だと言われてるけど、あれは大変だったと思いますよ。

モンスターで嫌味なやつというと、エビカニ系のディフレクトするやつですね。フロ2は回避する敵が少ないですね。

フロ2は盾持ってるやつが少なかったですね。 今回はデザインのコンペをやったせいで、当たり前のデザインのやつが逆にいなくなっちゃったんです。

フロ1までは好きに描いて来て、それをそのまま乗っけると言うスタンスでやってたけど 盾持たせるとデザイン的に大人しくなっちゃうんです。 コンペの段階でそういうのはあまり受けなかった。 K津さんは人型のモンスターは好きじゃないんです。

人型のモンスターってファンの間では人気高いですけど…

FFなんかだと人型モンスターが多いけど、K津さんはそういうのに対するアンチテーゼで 「モンスターなんだから人型はつまんない」と、「人間みたいなのをわざわざモンスターとして描くな」と。

で、オリジナルで何か作らなきゃならないんだけど、デザイナーもやっぱりネタで苦しむんですよね。 でもあんまりわけのわからないグチャグチャしたのを描いてもしょうがないので 僕もやり取りしながら、神話伝承でこんなモンスターがいるからモチーフでという話をしながら作ってもらってます。

そういえばフロ2って竜型のモンスターが、すごく少ないですよね。

基本的にデザインは全部オリジナルの描き起こしで、あんまり竜らしく見えないのも竜ということしちゃおうと。 ロマ2とロマ3では特にドラゴン大好きなデザイナーがいて、力を入れてたんですけど、 そのせいでドラゴンが溢れちゃって、ちょっとプレイヤーのイメージに手垢がついてしまった感がありますね。

さっきの魔法の話とも共通しますけど、モンスターに対してわけのわからない恐怖感というのを持ってもらいたいから、 そういう手垢のついたイメージを避ける傾向にはありますね。

ペッグ一族のグラフィックが同じなのは意図的ですか?

まぁ、そうです。 PSになって色数がちょっと増えたせいもあって、スーファミにあった「パレットチェンジ」ができなくなったんですよ。 色替えが難しくなった。

スーファミの頃は16色だったので、この16の配色を変えるだけで違うモンスターになる。 ロマ2の味方ユニットも、こだわるスタッフがパレットチェンジで1クラス8パターンを実現しましたね。 まぁ実際にはそこまで簡単ではないんですけど、さらに256色だともう全然これができないんです。

そうすると、デザインだけがあって、別色でもう一回作り直す、という手間になっちゃうので 色違いと言うのがものすごく難しくなりました。 それでも僕は数は出したいから、グラフィックはもう同じ物でいいから名前を変えて出しました。

でも同じ(グラフィックの)モンスターで強さが違うって言うのはプレイヤーにとってはあまり良くないので、 限られたものだけにしていますけど。 でもアンリミくらいになると、もうどこもかしこも間に合ってなくて乱発になっちゃいました(苦笑)

グラフィック重視の方と普通に楽しめれば十分と言う方の両方がいて、難しいですよね。

例えば圧倒的多数と戦うというリアルな状況を出す、つまり敵の数だけモンスターの数を配置する、 というと途端に配置制限とかの関係で厳しくなりますね。 画面に収まりきれないとか。 昔のゲームみたいに1体だけおいておいて「×9」と書けば良いというものじゃなくなってくるので…。

サガ2は敵が(1グループ9体×3で)30体近いこともありますよね。今度のリメイクどうなるんでしょうか…。

FF3がそれですよね。前は6〜8体くらい出てきたのがDSに移植してポリゴンにして3体しか出せなくなってしまった。 他のところはほとんどいじっていないのに、そこが変わってつまらなくなった、と言っている人もいますね。 あれはあれでとても良くできていますけど。 さてサガ2がどうなるか、純粋に1ファンとして見ている感じです。

ゲームの難しい所として、人によって楽しいと感じる所が違うことですよね。例えば難易度とか…。 これらにはどんな風に対応していくんですか?

あんまりニーズに即して…というのを考え出しちゃうと、どうしようもなくなると思うんです。 エンターテイメントに徹することは結構難しくって、 映画とかと同じで最大公約数になると当たり障りのないものしか出来なくなると思うんです。

FFがどちらかと言えばそれに近い道を歩んでいて、表のストーリーではサクサク進んでドラマの方を盛り上げておいて、 裏ボスでやり応えのあるものを置いておいて(ヘビー)ゲーマーも満足させる。それで両方を取り込む。

でもゲームとしての面白さは、何か壁があって自力で乗り越えたときに得られた感覚が「満足」になると言うのが 共通したものだと思うので、いかにしてそれを乗り越えてもらうように導くか、それが難しいところです。

ゲーム自体を投げられてしまったらお終いですからね。

投げられちゃったら終わりなんだけど、そのハードルを低くしてしまったらゲームとしてつまらない。 それはある意味無限ループみたいなもので、エンターテイメントで持っているゲームとしての壁だと思うんです。

そのハードルの高さも人それぞれなので難しい。それを自分で調整できる方法があったら良いですよね。

ハードルの高さを調整すると言っても、最近のゲームでは「EASY」モードとかありますよね。 でも「EASY」って選ぶと負けた気になるって言う人も多いと思うのでそれは使いにくいだろうし、 だからと言ってゲーム内に組み込むのはうまくいかないことが多い。

お話の流れ的に「普通これはこっちを選ぶだろうな」っていうのがあると、 話が好きでやっている人が一番難しい道を歩んでしまう可能性もある。 でもこれは問題としてみんなが取り組んでいかなければならない問題だと思います。避けては通れないと言うか。

その点サガ(のいくつか)ではラスボスは選択によって強さが変わるようになっていますよね。 あれって難易度調整が自分でできるようにするためですか?

…そんなことはあんまり考えてないです(笑)

でも例えばアンリミだとローラ編が選択によって明らかに難易度が変わりますよね。 あれは一部の人の間で戦闘スタッフの仕掛けたトラップだと言われてますが…。

僕のせいじゃないんだけどな〜、って感じなんですが(苦笑)  あれはK津さんに言われたからそうしたんです。 「ダグル・ボースに勝ったんだから強くしてよ〜」って。 天・地・犬は「狼なんですか犬なんですかジャッカルですか?」と聞いた時に「犬だ犬だ」と答えたので、 天地人の代わりに入れました。

どうもアルゴリズムの関係なのか妙にシャドーブレス良く撃つんですよね、おかしいな〜って。 元のデータでは特殊攻撃が入っている割合はみんな同じなんですが、 アルゴリズムに少しずつ癖をつけてあるので、それのせいかな、と。 アンリミは(時間的に絶対無理だと)バランス調整を放棄したようなゲームなので、 途中からどうやってバランス調整しようか、悩みました。

相手のHPの値とかはこちらの成長に合わせて何ターンで倒せるかということを考慮して算出するんですが、 これが結構時間がかかるんです。 これらの理論計算の時間をアンリミでは取れなかったので、じゃあどうしようかと考えて、 あんなシステム(HPはLPの壁のシステム)にしましたが、受けが悪かったですね。

楽をしてしまっただけのことはあるな、と。 自分では「画期的なシステムだ!これでバランス取らなくても良い!」と思ったんですが(苦笑)

逆に言うと、普通は毎回そのような理論計算をしているんですね。  妙に敵のHPで端数が多いのはそのためですか?それがサガらしいと言うか…

わざとそういう数値を入れているんじゃなくて、式が出した数値をそのまま持ってきています。 そこで僕が下手に手を入れるとおかしくなってしまうので…。 ただ、同じ式で算出するので、時々全く同じHPになった敵の数値をいじくることはあります。 ロマ2の頃は7の揃えが良いからと理論値786を777にするとか、そんな手を入れたこともありますが、それくらいです。

攻撃力の成長とか武器の攻撃力とか加入するキャラとか、そういうのが先に決まるので、 序盤は1ターンで、中盤は○ターンで、ボスは最低○ターンで勝てるようにしよう、とかその辺からHPは決めています。 ミンストはその辺はかなり真剣にやっていますね。

入手ジュエルもかなり何度も計算したんですが、 そこをK津さんが2周目以降はまるごと乗っけるとかいうむちゃくちゃ大雑把な調整をしてくれて、 もう「ここ何度やり直しさせたんだ〜、まるごと乗っけるなら先に言ってくれよ!」っていう(苦笑)。  例えばローザリア重装兵をLv5にすることは普通できないと考えていたからあそこまで強くしたんだけど、 2周目以降なら普通に出来るようになっちゃった。

悩むのは弱いところに入れるはずだったのにカッコいいモンスターが出来ちゃった時ですね。 その場合は他の敵と差し替えて、ってことをします。 モンスター班が苦労してそんなに良いものを持って来たんだったらこっちも苦労しないのはおかしいな、と。 その方がゲームとしても面白くなると思うんです。カッコいい敵は強いところに残したいな、と。

敵と言えば、石切場跡のグリフォントラップは酷いですよね。

あれは避けるものでしょう(笑) ポップシューズなんて取らなくて良いんです。 最初から避けるものとして置かれているので、「あぁこれ戦わないから強くして」と言われたんです。 万が一戦う時のために閃きは良くしておきますね、という感じで調整はしていますが。

あとこのシナリオのバトルでニーナがいないとダメなのもトラップですよね。

一応あそこはわかってはいたんですが、ニーナが二軍に置けるというのが直前までわからなかった。 普通は後からついてきたニーナを二軍において若者を前衛に置くから、そうなりますよね。 でもまぁそれはそれで良いか、と。

でもK津さんは堂々としているから、「あぁ…ニーナがいれば勝てるんだからそれで良いんじゃない? それくらい自分で見つけられないヤツはゲームをやる資格なし!」とか言いそう(笑)

ヘルウィンガーのHPはやっぱり無限大なんですよね。世の中には「勝つまで鍛える」と言う人もいるので…。

無限大というのはゲームデータの設定として持っていないので、ありえないくらいHPを高くして毎ターン全回復とか そんな処理をしていると思います。イベントバトル専用の仕組み、というのは作っていませんね。

あとは羅針盤の仕掛けも質問が多いところですね。

あれは残すかどうか最後まで話はあったんですが、外伝だしまぁ良いか、頑張ってもらおう、ということで(残しました)。 僕らの方でも「わけわからないもの持ち込むな〜」という感じでしたが。

そういえば、最後のメガリスで将魔デュエル戦が15ターンで勝てるのはなぜですか?

時間稼ぎをすれば良い、という設定としては(K津さんに)既に貰っていました。 あそこは足止めだから勝てなくても良いよ、勝っても良いけど、という。 あそこでいつまでも戦っていられても困るので、テンポを守るためにも15ターンで切って勝ったことにしたんです。

エッグ戦で樹形態が時々出てこないのはなぜですか?

見た目が同じ形態が続かないように、ということでチェックに引っ掛かって、それでした処理だと思います。

でも、そのせいでミカが遅刻魔に…(笑)

エーデルリッターは余り表に出なかったですよね。 目立ったキャラがサルゴン、ミカ以外にいなかったというのもあるんだと思います。 K津さんはかなり細かく設定していたみたいなんですが…。 それを表に出すのが嫌いみたいなだけで、結構なんだかんだ色々と考える人なんですよ。

13世暗殺の黒幕もわからないままですよね。

たぶんK津さんの中では決めてると思うんですけどね。 ただ「歴史上で表ざたにならなかったんだから言わない〜」っていう。 酔っぱらったら喋ると思うんですけどね(笑)  フィリップ2世の件も僕らは知らないです。 わかる必要はない、何もかもわかると思うなよ、という感じで。

設定に関しては「伏せられているから良い」という人とそうでない人で二分しますよね。

それがゲーム内でフォローできるシステムがあれば良かったんですけどね。 ゲーム中で語るとどうしても冗長になってしまうので、あれくらいで良いんですけど、 登場人物もころころ変わるのでそれをうまくフォローするようなシステム、 例えば年表をうまく活用するなどがあれば良かったですね。

そういう点ではミンストではしっかりしていますよね。プレイヤーノートとか詩人の語りとか。

詩人の語りはK津さん悪乗りしすぎだから…。語りは大喜びしながら作ってました。ゲッコ族の語りとか。

ナイトハルトの声優の方は…(滝汗)

「アルベルト、アルベルトかー」を聞いた時にこれは良いのか、と思ったんですけどね、あれは…(苦笑)  声優もK津さんが選んでいるので、何か気に入ったところがあるんだと思います。 ナイトハルトはK津さんが一番好きなタイプなので…何か悪さを秘めているんだけど、っていう。

フロ2のキャラは色んなところで愛されているなぁ…と思います

フロ2とアンリミについては、オールスター(自分で自由にパーティを組める)はやっぱりやりたかったんですが、 だからと言って、本編でそれを可能にしたらストーリーが壊れてしまうのでしたくなかったですね。

RPGなので美味しいところだけを取り出して遊べるものではなくて、やはり世界観に沿ったものでないと。 そこでオリジナルダンジョンとかを作って延々とそこで遊べるようにする、というのをやりたかったんですが、 整合性のあるダンジョンを作ったり、モンスターを配置したり、処理を入れるような時間がなかったです。

町に自由に寄れないのはストーリーを重視したせいですか?お金の使い道に困る時があるのですが…

あれはK津さんが作ってしまったので(苦笑)  お金はパーティで持てば良いんじゃないかという意見は出したんですが、 K津さんが「いやあれは個人だ」と断固として言うので…。 何故だかはわからないんですが、何か考えていたことはあったと思います。

ストーリー全体を見ても、話としてはうまくまとめているなぁ、と思うんですが、 ゲーム中にわからなくなることが多いとは思います。 ゲーム中のキャラってそんなに覚えられないですからね。

カンタールって誰?ヌヴィエムとか、なんなんだろうこの子は?仲間になるのかな…え?ならないの?みたいな。 デーヴィドも開発中にギュスターヴ編のEDに登場するので重要な人物とは思ったんですが、誰だろこれは?っていう…。